La réalité virtuelle, c’est aussi pour les rachialgies


portrait photo of skeleton in front of gray background with white and black vr goggles on
Le patient que vous avez oublié dans la salle n°23 le jour où le cabinet a été fermé pour cause de confinement. Photo de Andrea Piacquadio sur Pexels.com

Je ne veux pas avoir l’air d’insister et d’être désagréable, mais par les temps qui courent et avec un dé-confinement qui risque de durer pour toutes les professions impliquant un contact physique (kinésithérapeute, esthéticien(ne), coiffeur(se), ostéopathe(e), péri-patéticien(ne)), toutes les occasions de pouvoir continuer à faire notre métier en évitant d’être perpétuellement collé au client sont bonnes à explorer.

Si en plus elles ne sont pas moins efficaces que la kinésithérapie traditionnelle, on va finir par l’ouvrir cette salle de jeux thérapeutiques.

Ce que dit cette revue systématique avec méta-analyse

Sept études contrôlées randomisées présentant un risque élevé de biais satisfaisaient aux critères d’inclusion. 4 concernaient les lombalgies, 3 les cervicalgies. La qualité des preuves variait de très faible à faible. 

Chez les patients souffrant de cervicalgie chronique, la réalité virtuelle (RV) est bien perçue par les patients. Ils en sont satisfaits. Elle a un effet antalgique sur le court comme le long terme comparativement à la rééducation proprioceptive conventionnelle. 

Chez les patients souffrant de lombalgie subaiguë ou chronique, la RV améliore la douleur, l’invalidité et la peur du mouvement par rapport aux exercices de stabilisation lombaire et à la douleur par rapport à la physiothérapie conventionnelle (à court terme).

A noter que la kinésithérapie dite conventionnelle comparée est une kinésithérapie active (pas de comparaison avec de la thérapie manuelle, mais comme maintenant on ne peut plus les toucher ?). 

Chez les patients atteints de lombalgie chronique, la VR a amélioré la douleur par rapport aux exercices de stabilisation lombaire et la peur du mouvement par rapport à la physiothérapie conventionnelle (sur le court terme).

Quelle posologie ?

Elle est forcément disparate selon les études, cela va de 2 semaines à 3 mois. Ce sont des séances de l’ordre de 30 minutes. Le temps que Raymonde comprenne comment on fait pour monter sur la Wii, faudra bien compter sur 3/4 d’heures en global.

Quel matériel ?

Pour les cervicalgies, un auteur [Sarig Bahat 2015, 2016] utilise la RV avec Flight Simulator ou assimilé et un capteur laser. Les études datent de 2015 et 2018, soit juste avant que le Père Noël puisse vous apporter XPlane en réalité virtuelle avec un Oculus Rift 🙂 . 

Pour les lombalgies, c’est essentiellement la sempiternelle Nintendo Wii Fit ® avec le programme de yoga, un horse-simulator 🙂 

Quels patients ?

Ce sont des patients relativement jeunes, la quarantaine. Cela ne signifie pas que les plus anciens ne pourraient pas faire joujou utilement avec ces outils, juste qu’ils ne pourraient peut être pas être tous seuls s’ils ne se sont jamais servis d’un mulot 🙂 Ca tombe bien, puisque nous sommes payés pour les accompagner. Et puis, je ne sais pas si vous avez essayé, mais les vieux ne sont pas tous ridicules, par exemple avec la Kinect de Microsoft ®.

Conclusion des auteurs 

Y’a un potentiel en faveur de la réalité virtuelle pour l’amélioration de la douleur des rachialgies. 


Références bibliographiques 

usaAhern MM, Dean LV, Stoddard CC, Agrawal A, Kim K, Cook CE, Garcia AN. The effectiveness of virtual reality in patients with spinal pain: A systematic review and meta-analysis. Pain Pract. 2020 Mar 20. doi: 10.1111/papr.12885. Article en pré-publication.

Articles en rapport avec le sujet

Sarig Bahat, H., et al., Cervical kinematic training with and without interactive VR training for chronic neck pain – a randomized clinical trial. Man Ther, 2015. 20(1): p. 68-78.

Sarig Bahat, H., et al., Remote kinematic training for patients with chronic neck pain: a randomised controlled trial. Eur Spine J, 2018. 27(6): p. 1309-1323.

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