Membre fantôme et réalité virtuelle

Un patient présentant des douleurs liées du membre fantôme au membre supérieur peut être leurré en réalité virtuelle, les mouvements du membre intact figurant ceux du membre fantôme lorsqu’il réalise une tâche motrice (faire tomber un objet à l’aide de la main virtuelle). 

La «gratification» de la réussite de la tâche est matérialisée par une vibration tactile appliquée à la joue du côté du membre fantôme et un son. La perception de cette vibration, appliquée sur la joue du côté affecté, donne l’impression de provenir du membre fantôme, selon un phénomène appelé «sensation référée».

Cette tâche motrice peut être comparée à deux tâches contrôles :

  • La même tâche, mais sans vibration ni son lors de la réussite de la main virtuelle 
  • La même tâche, effectuée à l’aide de la main réelle. Une vibration tactile est appliquée à la main réelle lors de la réussite de la tâche motrice, accompagné du même son.

Sans titre

Un bout de page de l’article illustrant le bouzin

Objectif 

Étudier l’effet analgésique produit par le retour tactile fourni à la joue pendant la neuro-réhabilitation par retour visuel. 

Méthodes 

Neuf participants présentant une douleur fantôme au membre supérieur ont effectué des exercices de neuro-réhabilitation en réalité virtuelle dans lesquels ils touchaient de manière répétée un objet cible avec une représentation virtuelle du membre affecté. 

Ils avaient un retour tactile à leur joue du côté affecté lorsque leur membre virtuel touchait un objet virtuel (cheek condition). 

Cette condition était contrôlée par deux conditions (un retour tactile appliqué à la main intacte) ou une absence de retour tactile. 

Indicateurs 

L’intensité de la douleur a été évaluée sur une échelle de 11 points et la qualité de la douleur à l’aide du questionnaire abrégé de McGill, avant et après chaque condition de réadaptation. 

Matériel 

C’est pas encore dans votre cabinet…. Mais on peut toujours demander à Monsieur Quantum 🙂

  • Un capteur Kinect (Microsoft) est utilisé pour détecter les mouvements du membre sain.
  • Un casque de réalité virtuelle (Oculus Rift). 
  • Des vibreurs scotchés à la peau de la joue ou de la main intacte (du même type que ceux couramment intégrés aux téléphones portables).

Procédure 

Dans une salle calme, le sujet est assis devant le capteur Kinect. 

Les participants sont invités à «toucher» des objets cibles virtuels apparaissant dans l’environnement de réalité virtuelle avec leur membre supérieur virtuel affecté en déplaçant leur membre supérieur intact. 

Afin de promouvoir une intégration sensorimotrice congruente, le sujet est invité à tenter de déplacer les deux membres supérieurs de manière symétrique au cours de la tâche.

Les mouvements du membre et de la main intacts sont convertis symétriquement en une image inversée en miroir. Seule la main sensée réaliser le mouvement apparaît.

Lorsque la main virtuelle affectée touche la cible, des stimuli de retour auditifs (un son de collision) et tactiles (vibration) sont présentés. 

Les tâches sont effectuées dans 3 conditions différentes : 

A-  expérimental, vibreur sur la joue, 

B- contrôle, vibreur sur la main intacte

C- contrôle, non stimulation. 

  • Dans la condition A, le vibrateur était fixé à la joue du côté affecté. Lorsque le sujet touche un objet cible avec sa main affectée virtuelle dans l’environnement VR, un stimulus tactile synchrone lui est appliqué sur la joue. 
  • Dans la condition B, le vibrateur était attaché à la main intacte des participants. Quand il touche un objet cible avec sa main affectée virtuelle, un stimulus tactile synchrone a été appliqué à la main intacte. 
  • Lorsque le sujet touche la cible avec leur main affectée virtuelle dans la condition C, aucun retour tactile n’est délivré. 

Posologie 

Tous les participants ont été évalués sur 2 à 4 jours et 2 à 3 séances ont été menées chaque jour. Le nombre de séances effectuées variait selon les participants et était fonction de plusieurs facteurs, notamment leur état de santé, leur degré de fatigue, leur niveau de motivation et les contraintes de temps. L’intervalle entre les sessions était d’au moins 5 minutes. 

Résultats

Le taux médian de réduction de la douleur lors de stimulation de la joue (33,3 ± 24,4%) était significativement plus élevé que dans les conditions impliquant la main intacte (16,7 ± 12,3%) ou en absence de stimulus (12,5 ± 13,5%; P <0,05). 

Même les patients qui ne ressentaient pas les sensations référées ont signalé une réduction significative de la douleur après la condition expérimentale. 

Conclusions

L’effet analgésique de la rétroaction visuelle en neuroréhabilitation lors de mouvements du membre fantôme est significativement amélioré en appliquant une rétroaction somato-sensorielle à la joue du côté affecté. D’autres études sont nécessaires pour étendre ces résultats aux mesures objectives de la douleur et pour élucider les mécanismes neuronaux à la base de l’effet analgésique.

Commentaire

J’en ai un peu bavé des ronds de chapeaux carrés pour comprendre leur cuisine. Merci de regarder grâce au lien vers l’article si je ne me suis pas planté 🙂

Quant à vous donner les explications neuro-physiologiques qui vont bien, ça va être compliqué : les gens m’appellent parfois docteur, mais de mon temps, kiné ne se faisait qu’en 3 ans après le bac.


Références bibliographiques

Ichinose A, Sano Y, Osumi M, Sumitani M, Kumagaya S-I, Kuniyoshi Y. Somatosensory feedback to the cheek during virtual visual feedback therapy enhances pain alleviation for phantom arms. Neurorehabil Neural Repair. 2017;31(8):717–725. doi:10.1177/ 1545968317718268 

 

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