Réalité virtuelle & Kinésithérapie / Novembre 2021


Moi, je serais représentant en matériel de réalité virtuelle, comment je ferais pas une veille bibliographique sur le sujet… M’enfin, d’un autre côté, s’il s’agit juste de vendre une pauvre Xbox Kinect ou une Wii sur BackMarket, ….

… parce que toutes les études utilisent ces deux anciens jouets d’un autre temps pour les minots d’aujourd’hui. On reste loin des leasings sur 5 ans de matériels high-tech vous coûtant la peau du scrotum.

Gériatrie 

Un système interactif d’entraînement physique et cognitif basé sur des jeux utilisant Kinect pour les personnes âgées : Développement et étude de faisabilité [1]

Ils ont trouvé un moyen pour analyser les gestes à la Kinect et projeter l’écran sous les pieds du patient…ça, ca doit être prise de tête pour les patients 😀

Comparaison d’exergames et d’exercices conventionnels sur les capacités cognitives des personnes âgées : revue systématique et méta-analyse [10]

Neurologie 

Entraînement au mouvement rapide basé sur Kinect pour améliorer la récupération de l’équilibre dans le cadre de la prévention des chutes après un accident vasculaire cérébral : un essai contrôlé randomisé [2]

Entraînement intensif à la réalité virtuelle sur la mobilité des adolescents atteints d’infirmité motrice cérébrale – Conception à sujet unique [6]

Douze séances de Nintendo Wii Balance Board en deux semaines, soit 18 heures de rééducation…pour une amélioration statistiquement significative…

Thérapie par la Nintendo Wii Balance Board pour le contrôle postural chez les enfants atteints d’infirmité motrice cérébrale : revue systématique et méta-analyse [7]

Dans cette revue systématique pour les mêmes patients, ils ont l’air de dire que cela marche plutôt, avec des séances d’au moins trente minutes pendant au moins trois semaines.

Évaluations 

Évaluation des anomalies des membres supérieurs à l’aide du Kinect : Fiabilité, validité et précision de détection chez les personnes vivant avec une lésion cérébrale acquise [4]

Bon. Faut pas rêver, c’est un jeu pour les gosses au départ. Pas un système Vicon.

Évaluation et classification automatisées des pathologies de la colonne vertébrale, de la hanche et du genou à partir de mouvements assis-debout recueillis en pratique clinique [5]

Encore la Kinect pour analyser le passage assis-debout et prédire souvent si le patient est lombalgique ou pas. D’un autre côté, il suffit de lui demander pour savoir.

Utilisation du système Kinect de détection des articulations du corps pour prédire les dépenses énergétiques pendant les activités physiques [9]

Les déplacements des différents mobiles du corps enregistrés par la Kinect pourraient être utilisés pour déterminer combien de calories les patients dépensent lors des exercices. Reste plus qu’à trouver l’application clé en main.

Les effets de l’entraînement en réalité virtuelle sur les indices cliniques et la cartographie cérébrale des femmes souffrant de douleurs fémorales rotuliennes : un essai clinique randomisé [8]

Encore des exercices réalisés avec une pauvre Xbox 360 et les jeux classiques où les patientes sautent sur place. J’aurais pas utilisé ça dans un syndrome fémoro-patellaire de prime abord, mais apparemment ?

Divers 

Effets en une séance de la visualisation du mouvement du genou à l’aide de la réalité virtuelle immersive chez des patients atteints d’arthropathie hémophile [3] article en accès libre en cliquant sur le lien du titre 

Bon, c’est pas cher la VR avec un smartphone mais ça ne marche pas.


Références bibliographiques

  1. An Interactive Physical-Cognitive Game-Based Training System Using Kinect for Older Adults: Development and Usability Study article en accès libre en cliquant sur le lien du titre 
  2. Kinect-based rapid movement training to improve balance recovery for stroke fall prevention: a randomized controlled trial article en accès libre en cliquant sur le lien du titre 
  3. One Session Effects of Knee Motion Visualization Using Immersive Virtual Reality in Patients with Hemophilic Arthropathy article en accès libre en cliquant sur le lien du titre 
  4. Assessment of upper limb abnormalities using the Kinect: Reliability, validity and detection accuracy in people living with acquired brain injury
  5. Automated assessment and classification of spine, hip, and knee pathologies from sit-to-stand movements collected in clinical practice article en accès libre en cliquant sur le lien du titre 
  6. Intensive Training with Virtual Reality on Mobility in Adolescents with Cerebral Palsy-Single Subject Design
  7. Nintendo Wii Balance Board therapy for postural control in children with cerebral palsy: a systematic review and meta-analysis
  8. The effects of virtual reality training on clinical indices and brain mapping of women with patellofemoral pain: a randomized clinical trial Article en accès libre en cliquant sur le lien du titre 
  9. Using Kinect body joint detection system to predict energy expenditures during physical activities
  10. Comparison of exergames versus conventional exercises on the cognitive skills of older adults: a systematic review with meta-analysis

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